Come Giocare a Fanti, Due e Otto con le Carte

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Questo articolo ti spiegherà come giocare al divertente gioco di carte chiamato “Fanti, due e otto”.

Passaggi

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    • Lo scopo del gioco è rimanere senza carte. A ogni turno puoi scartare una carta che abbia lo stesso seme o valore di quella che è stata scoperta all'inizio della partita (se sei il primo a giocare) o di quella che ha giocato la persona prima di te. Impara quali sono le carte speciali:
      • Due. Se il giocatore 1 gioca un due, il Google Alert 2 deve prendere due carte dal mazzo e non può scartare alcuna carta durante il turno in corso. Tuttavia, se il giocatore 2 ha in mano un due, può giocarlo senza dover pescare le due carte dal mazzo; sarà invece il giocatore 1 a doverne pescare quattro. Nell'eventualità in cui il giocatore 1 abbia in mano un altro due da giocare, sarà il giocatore 2 a dover pescare sei carte. Nell'ipotesi in cui il quarto e ultimo due presente nel mazzo sia in possesso del giocatore 2, sarà il giocatore 1 che dovrà pescare otto carte.
      • Otto. Quando viene giocata questa carta il giocatore successivo perde il turno.
      • Fante. Consente al giocatore che lo ha scartato di cambiare il seme di gioco. Può essere giocato in qualunque momento, indipendentemente dal seme attuale.
    • Se non hai una carta del seme o del valore corretto, devi pescarne una dal mazzo al centro del tavolo. Se quest'ultima può essere giocata immediatamente, puoi farlo. In caso contrario, il turno passa al giocatore successivo.
    • Quando un giocatore scarta la sua penultima carta, deve bussare sul tavolo o dire ad alta voce "ultima carta". Se non lo fa, come punizione durante il suo prossimo turno di gioco dovrà pescare una carta extra.
  1. Nel caso si voglia giocare più di una partita, è possibile calcolare un punteggio per ogni mano. Tutti i giocatori a cui sono rimaste delle carte quando la partita finisce devono conteggiare i relativi punti seguendo queste regole: Asso = 1; carte da 2 a 10 = valore nominale della carta; Re e Donna = 10; Fante = 20. Il primo giocatore che raggiunge i 101 punti perde.
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Consigli

  • Conserva il fante come ultima mossa (a meno che un altro giocatore non stia per vincere la partita), perché puoi scartarlo indipendentemente dal valore e dal seme della carta sul tavolo.
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Cose che ti Serviranno

  • Un mazzo da scala quaranta privato dei jolly
Concesso in licenza con: CC-BY-SA
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