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Cuanto más miramos, más se mezclan nuestros mundos digital y analógico.¿Cuál es este futuro al que estamos entrando?En la sesión 9 de TED2019, nos adentramos en el apasionante, a veces aterrador y a menudo hilarante mundo de la tecnología.
el evento:Charlas y demostraciones técnicas de TED2019, Sesión 9:Obra, presentada por el director de TED Chris Anderson y la poeta Sarah Kay.
cuando y donde:Jueves 18 de abril de 2019, 11:15 a. m., en el Centro de Convenciones de Vancouver en Vancouver, BC
Altavoces:Emmett Shear, Anthony Veneziale, Janelle Shane, Ivan Poupyrev, Jamie Paik y Herman Narula
…y ahora, por algo completamente diferente:Mejorador maestro Antonio Veneziale subió al escenario TED para una actuación verdaderamente improvisada.Armado con un tema sugerido por el público (“tropezar con la intimidad”) y un conjunto de diapositivas que nunca había visto antes, Veneziale elaboró una meditación profundamente humorística sobre la experiencia humana en la intersección de la intimidad, la conexión y… ¿aguacates?
Las conversaciones en breve:
Emmet Cizalla, cofundador de Justin.tv y TwitchTV y socio a tiempo parcial en Y Combinator
- Gran idea: Los videojuegos son una versión moderna de la narración comunitaria, en la que el público participa y mira mientras se sienta alrededor de sus fogatas virtuales.
- ¿Cómo? A medida que el entretenimiento bajo demanda se vuelve más accesible a través de Internet, el consumo de medios de difusión se ha convertido en una actividad solitaria y a veces aislante.Pero los juegos interactivos (y, créanlo o no, ver a otras personas jugar videojuegos) están revirtiendo esta tendencia y ayudando a construir nuevas comunidades.Plataformas como Twitch permiten a millones de espectadores ver y comentar juegos, convirtiendo los juegos transmitidos en vivo en entretenimiento multijugador.
- cita de la charla:“Imagínese millones de fogatas... hogueras enormes y rugientes con cientos de miles de personas a su alrededor.Algunas de ellas son reuniones comunitarias más pequeñas e íntimas donde todos saben tu nombre”.
Janelle Shane, humorista de IA
- gran idea:El peligro de la IA no es que sea demasiado inteligente, sino que no es lo suficientemente inteligente.
- ¿Cómo? Shane corre con el blog. Rareza de la IA, una colección de las (a menudo divertidas) travesuras de los algoritmos de IA cuando intentan imitar conjuntos de datos humanos.(Ejemplos:generado por IA sabores de helado y una receta para brownies de rábano picante.) A pesar de la celebración generalizada de la IA, la verdad es que todavía no está a la altura del cerebro humano versátil y de libre asociación.Y a veces, las consecuencias pueden ser nefastas, como ocurre con un automóvil autónomo entrenado para identificar la parte trasera de un camión en una carretera, pero no lo que parece de lado, lo que lleva a un accidente fatal.Por lo tanto, debemos separar la ciencia ficción de la realidad, dice Shane, y ser escépticos ante las afirmaciones de la IA que parecen demasiado buenas para ser verdad.Seguramente esta tecnología mejorará, pero si confiamos en las respuestas que nos brinda actualmente sin verificarlas, puede ser peligroso.
- cita de la charla:"La IA puede ser realmente destructiva y no saberlo".
Ivan Poupyrev, inventor, científico, diseñador de productos interactivos
- gran idea: Los teclados y las pantallas táctiles no deberían ser la única forma de acceder a la potencia informática.Con un poco de colaboración, podemos diseñar literalmente cualquier cosa que se conecte a Internet, combinando la interactividad digital con objetos analógicos cotidianos.
- ¿Cómo? El mundo de las cosas es mucho más vasto que el mundo de las computadoras.Si los diseñadores de objetos tuvieran una forma sencilla de incorporar la conectividad a Internet en sus creaciones, incluso los no ingenieros podrían construir dispositivos interactivos.Poupyrev inventa tecnología, incluida una interfaz llamada Tag, que hace posible que cualquier objeto se conecte a la nube, abriendo la puerta a cosas como zapatillas para correr inteligentes e interfaces en la ropa.
- cita de la charla:“Vamos por ahí con supercomputadoras en el bolsillo.¿Qué tan asombroso es eso?Por eso es decepcionante que la forma en que usamos las computadoras (la forma en que interactuamos con ellas) no haya cambiado.¿Estamos atrapados en las pantallas con nuestras caras, sin ver el mundo que nos rodea?Ese no es el futuro que imagino”.
Jamie Paik, fundador y director de la Laboratorio de Robótica Reconfigurable
- Gran idea: Los robots del futuro no deberían construirse únicamente para cumplir una función.En cambio, deberían ser altamente adaptables, y podemos tomar nuestras pautas de diseño del origami.
- ¿Cómo? Paik se dio cuenta al principio de su carrera de que los robots verdaderamente útiles tendrían que verse diferentes de los humanoides en los que había estado trabajando.Los mejor adaptados para ayudar a la humanidad estarían mucho más cerca de los Transformers:capaz de adaptarse a cualquier entorno y tarea en la Tierra... o fuera de ella.Tomando como referencia el diseño del origami, Paik y su equipo crearon robogamis:robots plegables hechos de un material delgado similar al papel que pueden transformarse y remodelarse según lo requiera la situación.Esto hace que su lanzamiento al espacio sea más barato y más eficiente, e incluso aterrizar en otro planeta.Cuando se combinan con una interfaz háptica, podrían capacitar a estudiantes de medicina recreando la sensación precisa de realizar una cirugía."Estos robots ya no se parecerán a los personajes de las películas", afirma Paik."En cambio, serán lo que tú quieras que sean".
- cita de la charla: “Para los robogamis, no existe una forma o tarea fija.Pueden transformarse en cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar”.
Herman Narula, emprendedor, gamer, cofundador y CEO de Improbable
- gran idea: El cambio tecnológico más importante que está ocurriendo en el mundo en este momento no es la inteligencia artificial, los viajes espaciales o la biotecnología.Son videojuegos.
- ¿Cómo? Los videojuegos son más que entretenimiento.Basta con mirar la escala de jugadores:un tercio de la población mundial (2.600 millones de personas) encuentra tiempo para jugar, conectándose a redes masivas de interacción.Estas redes permiten a las personas ejercitar un músculo social que de otra manera no ejercitarían.Y esto es muy necesario:Si bien las redes sociales parecen amplificar nuestras diferencias, los juegos crean un espacio para que empaticemos unos con otros.Su impacto económico será profundo:Siempre que puedas acceder a un teléfono celular, la oportunidad de crear y contribuir al universo de los juegos es tuya.El futuro de los juegos, a los ojos de Narula, significa trabajar juntos y entendernos unos a otros, a pesar de las profundas divisiones y diferencias.
- cita de la charla: “La realidad es que hay mundos que puedes construir aquí y ahora y que pueden transformar la vida de las personas.Involucremos.De hecho, intentemos hacer de esto algo que podamos darle forma de manera positiva”.