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우리가 더 많이 볼수록 디지털 세계와 아날로그 세계가 더 많이 혼합됩니다.우리가 들어가고 있는 미래는 무엇입니까?TED2019의 세션 9에서 우리는 스릴있고, 때로는 무섭고, 때로는 재미있는 기술의 세계를 들여다봅니다.
이벤트:TED2019 세션 9의 강연 및 기술 데모:TED 대표 크리스 앤더슨(Chris Anderson)과 시인 사라 케이(Sarah Kay)가 진행하는 플레이
언제, 어디서:2019년 4월 18일 목요일 오전 11시 15분, BC 주 밴쿠버 밴쿠버 컨벤션 센터
스피커:에밋 쉬어(Emmett Shear), 앤서니 베네지알레(Anthony Veneziale), 자넬 셰인(Janelle Shane), 이반 푸피레브(Ivan Poupyrev), 제이미 백(Jamie Paik), 허먼 나룰라(Herman Narula)
...그리고 지금은 완전히 다른 것을 위해:마스터 개선자 앤서니 베네치알레 진정한 기발한 공연을 위해 TED 무대에 올랐습니다.청중이 제안한 주제(“친밀감에 빠지다”)와 이전에 본 적이 없는 슬라이드로 무장한 Veneziale은 친밀감, 연결 및 아보카도의 교차점에서 인간 경험에 대한 매우 유머러스한 명상을 만들었습니다.
간략한 회담:
에멧 쉬어, 공동 창업자 Justin.tv와 TwitchTV, Y Combinator의 파트타임 파트너
- 큰 아이디어: 비디오 게임은 청중이 가상 캠프파이어 주위에 앉아 참여하고 시청하는 현대 버전의 공동 스토리텔링입니다.
- 어떻게? 주문형 엔터테인먼트가 인터넷을 통해 더욱 쉽게 접근할 수 있게 되면서 방송 미디어를 소비하는 것은 고독하고 때로는 고립된 활동이 되었습니다.그러나 대화형 게임, 그리고 믿거나 말거나 다른 사람들이 비디오 게임을 하는 모습을 보는 것은 이러한 추세를 뒤집고 새로운 커뮤니티를 구축하는 데 도움이 됩니다.Twitch와 같은 플랫폼을 사용하면 수백만 명의 시청자가 게임을 보고 댓글을 달 수 있어 라이브 스트리밍 게임을 멀티플레이어 엔터테인먼트로 전환할 수 있습니다.
- 강연 인용:“수백만 개의 캠프파이어를 상상해 보세요. 수십만 명의 사람들이 주위에 있고 거대하고 굉음이 나는 모닥불이 있습니다.그 중 일부는 모두가 여러분의 이름을 아는 소규모의 보다 친밀한 커뮤니티 모임입니다.”
자넬 셰인, AI 유머리스트
- 큰 아이디어:AI의 위험은 너무 똑똑하다는 데 있는 것이 아니라 충분히 똑똑하지 않다는 데 있습니다.
- 어떻게? Shane은 블로그를 운영하고 있습니다. AI의 이상함, 인간 데이터 세트를 모방하려고 시도하는 AI 알고리즘의 (종종 재미있는) 익살스러운 행동 모음입니다.(예:AI 생성 아이스크림 맛 그리고 레시피 양 고추 냉이 브라우니.) AI에 대한 광범위한 축하에도 불구하고 사실 AI는 아직 다재다능하고 자유연상적인 인간 두뇌에 미치지 못합니다.그리고 때로는 고속도로에서 트럭의 뒤를 식별하도록 훈련된 자율주행차의 경우와 같이 그 결과가 끔찍할 수 있습니다. 그러나 옆으로 보이는 것은 그렇지 않아 치명적인 사고로 이어질 수 있습니다.따라서 우리는 사실이라고 믿기에는 너무 좋아 보이는 AI 주장에 대해 회의적이기 위해 공상과학 소설과 현실을 분리해야 한다고 Shane은 말합니다.확실히 이 기술은 더 좋아질 것입니다. 하지만 확인하지 않고 현재 제공되는 답변을 신뢰한다면 위험할 수 있습니다.
- 강연 인용:“AI는 정말 파괴적일 수 있지만 이를 알지 못할 수도 있습니다.”
이반 푸피레프, 발명가, 과학자, 대화형 제품 디자이너
- 큰 아이디어: 키보드와 터치스크린이 우리가 컴퓨팅 능력에 접근하는 유일한 방법이 되어서는 안 됩니다.약간의 협력을 통해 말 그대로 인터넷에 연결할 수 있는 모든 것을 디자인할 수 있습니다. 디지털 상호 작용과 일상적인 아날로그 개체를 혼합합니다.
- 어떻게? 사물의 세계는 컴퓨터의 세계보다 훨씬 더 넓습니다.객체 설계자가 자신의 창작물에 인터넷 연결을 구축할 수 있는 간단한 방법이 있다면 엔지니어가 아닌 사람도 대화형 장치를 구축할 수 있습니다.Poupyrev는 태그(Tag)라는 인터페이스를 포함한 기술을 발명하여 모든 개체를 클라우드에 연결할 수 있게 하여 스마트 운동화 및 옷의 인터페이스와 같은 사물에 대한 문을 열어줍니다.
- 강연 인용:“우리는 주머니에 슈퍼컴퓨터를 넣고 돌아다니고 있습니다.얼마나 놀라운 일입니까?따라서 우리가 컴퓨터를 사용하는 방식, 즉 컴퓨터와 상호 작용하는 방식이 변하지 않았다는 것은 실망스럽습니다.우리는 주변 세상을 보지 못하고 얼굴만 화면에 갇혀 있습니까?그건 내가 상상하는 미래가 아니다.”
제이미 백, 창립자이자 이사 재구성 가능한 로봇공학 연구실
- 큰 아이디어: 미래의 로봇은 단지 한 가지 기능만 수행하도록 제작되어서는 안 됩니다.대신에 적응성이 높아야 하며 종이접기에서 디자인 단서를 얻을 수 있습니다.
- 어떻게? 백남준은 정말 유용한 로봇은 자신이 작업해왔던 휴머노이드와는 달라야 한다는 사실을 경력 초기에 깨달았습니다.인류를 돕는 데 가장 적합한 것은 트랜스포머에 훨씬 더 가깝습니다.지구상의 모든 환경과 작업에 적응할 수 있습니다.백남준과 그녀의 팀은 종이접기에서 디자인 힌트를 얻어 로보가미를 만들었습니다.상황에 따라 스스로 변형하고 모양을 바꿀 수 있는 얇은 종이 같은 소재로 만들어진 접이식 로봇입니다.이를 통해 우주로 발사하는 것이 더 저렴하고 효율적이며 심지어 다른 행성에 착륙할 수도 있습니다.촉각 인터페이스와 결합하면 수술을 하는 정확한 감각을 재현하여 의과대학생을 훈련할 수 있습니다.백남준은 “이러한 로봇은 더 이상 영화 속 캐릭터처럼 보이지 않을 것”이라고 말했다."대신에 그들은 당신이 원하는 대로 될 것입니다."
- 강연 인용: “로보가미에게는 고정된 모양이나 작업이 없습니다.언제 어디서나 무엇이든 변신할 수 있습니다.”
헤르만 나룰라, 기업가, 게이머, Improbable의 공동 창업자 겸 CEO
- 큰 아이디어: 지금 세계에서 일어나고 있는 가장 중요한 기술 변화는 AI, 우주여행, 생명공학이 아닙니다.비디오 게임이에요.
- 어떻게? 비디오 게임은 오락 그 이상입니다.게이머의 규모를 살펴보십시오.세계 인구의 3분의 1(26억 명)이 대규모 상호 작용 네트워크에 연결되어 게임을 즐길 시간을 찾습니다.이러한 네트워크를 통해 사람들은 다른 방법으로는 행사할 수 없는 사회적 근육을 행사할 수 있습니다.그리고 이것은 절실히 필요합니다:소셜 미디어가 우리의 차이를 증폭시키는 것처럼 보이는 반면, 게임은 우리가 서로 공감할 수 있는 공간을 만들어줍니다.그들의 경제적 영향은 엄청날 것입니다:휴대폰에 접속할 수 있는 한, 게임 세계를 창조하고 기여할 수 있는 기회는 여러분의 것입니다.Narula의 눈에 게임의 미래는 깊은 분열과 차이에도 불구하고 함께 일하고 서로를 이해하는 것을 의미합니다.
- 강연 인용: “현실은 바로 지금 바로 여기에서 사람들의 삶을 변화시킬 수 있는 세상이 있다는 것입니다.참여해 보세요.실제로 이것을 긍정적인 방식으로 형성하도록 노력합시다.”