Jogar:Notas da Sessão 9 do TED2019

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Jamie Paik revela robogâmicas:robôs dobráveis ​​que podem se transformar e se remodelar conforme a situação exigir.Ela fala no TED2019:Bigger Than Us, no dia 18 de abril em Vancouver, BC, Canadá.(Foto:Bret Hartman/TED)

Quanto mais olhamos, mais nossos mundos digital e analógico se misturam.Qual é esse futuro em que estamos entrando?Na Sessão 9 do TED2019, daremos uma olhada no emocionante, às vezes assustador, e muitas vezes hilariante mundo da tecnologia.

O evento:Palestras e demonstrações técnicas do TED2019, Sessão 9:Peça, apresentada pelo chefe do TED Chris Anderson e pela poetisa Sarah Kay

Quando e onde:Quinta-feira, 18 de abril de 2019, 11h15, no Vancouver Convention Centre em Vancouver, BC

Alto-falantes:Emmett Shear, Anthony Veneziale, Janelle Shane, Ivan Poupyrev, Jamie Paik e Herman Narula

… e agora, para algo completamente diferente:Melhorador mestre Anthony Veneziale subiu ao palco do TED para uma apresentação verdadeiramente improvisada.Armado com um tema sugerido pelo público (“tropeçando na intimidade”) e um conjunto de slides que ele nunca tinha visto antes, Veneziale elaborou uma meditação profundamente humorística sobre a experiência humana na intersecção de intimidade, conexão e… abacates?

As palestras em resumo:

Em uma conversa ao vivo com um jogador do Twitch, Emmett Shear (que foi cofundador TwitchTV) apresenta sua visão para o futuro do entretenimento interativo.Ele fala no TED2019:Bigger Than Us, em 18 de abril de 2019, em Vancouver, BC, Canadá.(Foto:Bret Hartman/TED)

Tesoura Emmett, cofundador da Justin.tv e TwitchTV e parceiro de meio período na Y Combinator

  • Grande ideia: Os videogames são uma versão moderna da narrativa comunitária, com o público participando e assistindo enquanto se senta ao redor de suas fogueiras virtuais.
  • Como? À medida que o entretenimento a pedido se torna mais acessível através da Internet, o consumo de meios de transmissão tornou-se uma actividade solitária e por vezes isolante.Mas os jogos interactivos – e, acredite ou não, ver outras pessoas a jogar videojogos – estão a inverter esta tendência e a ajudar a construir novas comunidades.Plataformas como Twitch permitem que milhões de espectadores vejam e comentem jogos, transformando jogos transmitidos ao vivo em entretenimento multijogador.
  • Citação da palestra:“Imagine milhões de fogueiras… fogueiras enormes e crepitantes com centenas de milhares de pessoas ao seu redor.Alguns deles são reuniões comunitárias menores e mais íntimas, onde todos sabem o seu nome.”

Janelle Shane, humorista de IA

  • Grande ideia:O perigo da IA ​​não é ser demasiado inteligente – mas sim não ser suficientemente inteligente.
  • Como? Shane trabalha com blog Estranheza da IA, uma coleção de palhaçadas (muitas vezes hilárias) de algoritmos de IA enquanto tentam imitar conjuntos de dados humanos.(Exemplos:Gerado por IA sabores de sorvete e uma receita para brownies de raiz-forte.) Apesar da celebração generalizada da IA, a verdade é que ela ainda não está à altura do cérebro humano versátil e de livre associação.E, às vezes, as consequências podem ser terríveis, como acontece com um carro autônomo treinado para identificar a traseira de um caminhão em uma rodovia – mas não o que parece de lado, levando a um acidente fatal.Portanto, precisamos separar a ficção científica da realidade, diz Shane, para sermos céticos em relação às afirmações de IA que parecem boas demais para ser verdade.Certamente, esta tecnologia irá melhorar – mas se confiarmos nas respostas que ela nos dá atualmente sem verificar, pode ser perigoso.
  • Citação da palestra:“A IA pode ser realmente destrutiva e não saber disso.”

Ivan Poupyrev, inventor, cientista, designer de produtos interativos

  • Grande ideia: Teclados e telas sensíveis ao toque não deveriam ser a única forma de acessar o poder da computação.Com um pouco de colaboração, podemos projetar literalmente qualquer coisa para ser conectada à Internet – combinando interatividade digital com objetos analógicos do dia a dia.
  • Como? O mundo das coisas é muito mais vasto que o mundo dos computadores.Se os designers de objetos tivessem uma maneira simples de incorporar conectividade à Internet em suas criações, mesmo os não engenheiros poderiam construir dispositivos interativos.Poupyrev inventa tecnologia – incluindo uma interface chamada Tag – que possibilita que qualquer objeto se conecte à nuvem, abrindo a porta para coisas como tênis de corrida inteligentes e interfaces em suas roupas.
  • Citação da palestra:“Estamos andando por aí com supercomputadores nos bolsos.Quão incrível é isso?Portanto, é decepcionante que a forma como usamos os computadores – a forma como interagimos com eles – não tenha mudado.Estamos presos nas telas com nossos rostos, sem ver o mundo ao nosso redor?Esse não é o futuro que imagino.”

Jamie Paik, fundador e diretor do Laboratório de Robótica Reconfigurável

  • Grande ideia: Os robôs do futuro não devem ser construídos apenas para cumprir uma função.Em vez disso, eles devem ser altamente adaptáveis ​​– e podemos seguir nossas dicas de design do origami.
  • Como? Paik percebeu no início de sua carreira que robôs verdadeiramente úteis precisariam ter uma aparência diferente dos humanóides nos quais ela estava trabalhando.Aqueles mais bem adaptados para ajudar a humanidade estariam muito mais próximos dos Transformers:capaz de se adaptar a qualquer ambiente e tarefa na Terra... ou fora dela.Seguindo dicas de design do origami, Paik e sua equipe criaram robogamis:robôs dobráveis ​​feitos de um material fino, semelhante a papel, que podem se transformar e se remodelar conforme a situação exigir.Isso torna seu lançamento ao espaço mais barato e mais eficiente – e até mesmo pousar em outro planeta.Quando combinados com uma interface háptica, eles poderiam treinar estudantes de medicina recriando a sensação precisa de fazer uma cirurgia.“Esses robôs não se parecerão mais com os personagens dos filmes”, diz Paik.“Em vez disso, eles serão o que você quiser que sejam.”
  • Citação da palestra: “Para robogamis, não existe uma forma ou tarefa fixa.Eles podem se transformar em qualquer coisa, a qualquer hora e em qualquer lugar.”

Herman Narula, empresário, jogador, cofundador e CEO da Improbable

  • Grande ideia: A mudança tecnológica mais importante que está acontecendo no mundo neste momento não é a IA, as viagens espaciais ou a biotecnologia.São videogames.
  • Como? Os videogames são mais do que entretenimento.Basta olhar para a escala dos jogadores:um terço da população mundial (2,6 mil milhões de pessoas) encontra tempo para jogar, ligando-se a enormes redes de interação.Essas redes permitem que as pessoas exercitem um músculo social que de outra forma não exerceriam.E isso é extremamente necessário:enquanto as redes sociais parecem amplificar as nossas diferenças, os jogos criam um espaço para termos empatia uns com os outros.O seu impacto económico será profundo:contanto que você tenha acesso a um telefone celular, a chance de criar e contribuir com o universo dos jogos está à sua disposição.O futuro dos jogos, aos olhos de Narula, significa trabalhar juntos e compreender uns aos outros – apesar das profundas divisões e diferenças.
  • Citação da palestra: “A realidade é que existem mundos que você pode construir aqui e agora, que podem transformar a vida das pessoas.Vamos nos envolver.Vamos realmente tentar fazer disso algo que moldamos de uma forma positiva.”

Sarah Kay anuncia a segunda temporada da série original de podcasts do TED Atenciosamente, X.A nova temporada estreia em 6 de maio de 2019, com Kay como apresentadora.Ela fala no TED2019:Bigger Than Us, em 18 de abril de 2019, em Vancouver, BC, Canadá.(Foto:Bret Hartman/TED)

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